L'intuition provient de la capacité du cerveau à gérer de multiples signaux en même temps, c'est une capacité parallèle du cerveau, qui s'oppose à l'autre capacité principale cérébrale qui elle, traite l'information séquentiellement.
Grossièrement, on parlera de cerveau droit vos cerveau gauche.
Pour parler à l'intuition il convient donc de s'adresser à tous les sens de perception que l'on peut. On agit donc sur :
- La couleur. Il faut une charte graphique simple, pure, et facile à reconnaître et à anticiper. Material Design est un très bon exemple de cela.
- Les icônes. Chaque bouton qui exécute une action donnée doit posséder la même icône. Ça aide une certaine partie du cerveau à savoir ce qui va se passer.
- Les textes. Chaque icône doit avoir un texte, pour parler à une autre partie du cerveau, et ne pas la laisser dans le noir.
- Les sons. Une action = un son, car il faut adresser tous les sens de perception afin que le cerveau prenne le logiciel pour un réel objet physique et non pas seulement une abstraction, ainsi il construira un modèle complet du logiciel, et l'utilisateur déterminera inconsciemment ses prochaines actions de façon fluide et naturelle. Un bon exemple est le très pratique clavier de saisie sur Android, auquel est ajouté une vibration physique pour chaque touche frappée, en plus du bruitage. On parle d'interface haptique lorsqu'il s'agit du toucher.
- Les animations. Dans le monde réel rien ne se téléporte, l'univers est continu donc on voudra faire des interfaces qui s'animent, se modifient et se déplacent selon toujours les mêmes lois, comme le font les lois de la physique. Et là encore, Material Design propose d'excellentes règles concernant les animations.
- Dans l'univers rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme. Pour respecter cet aspect il convient de permettre à l'utilisateur de faire et de défaire chaque chose, ainsi il peut apprendre tranquillement dans un environnement sécurisé, mais réaliste. Un bon logiciel a donc un fonctionnement réversible, autant que possible. Et quand une action ne peut pas être réversible, il faut l'entourer de toute la description nécessaire, l'utilisateur ne doit jamais être surpris par un résultat.
- L'attention de l'utilisateur ne dépasse généralement pas 7 items. Pourquoi 7 ? Parce que 7 forme 2 groupes d'éléments séparés par un élément central, 2 fois. 7 = 3 + 1 + 3, puis 3 = 1 + 1 + 1. On évite donc les interfaces qui proposent plus de 7 choix, ou plus de 7 zones visuelles, ou plus de 7 actions dans un seul écran.
- Etc
Il n'y a pas vraiment de règles fixes et bien définies pour ce qui est de l'intuition, chacun disposant d'un cerveau différent, il convient de s'adapter. Ultimement il faudra donc proposer à l'utilisateur des possibilités de personnalisation du logiciel, et ce même si ces possibilités sont à première vue cachées. Un bon exemple de cela est la page “about:config” de Firefox ou “chrome://flags” sur Chrome.